Все секреты медицины

Все секреты медицины

» » Пишем игру для android. Способы создания игры на Android. Онлайн конструкторы игр и приложений

Пишем игру для android. Способы создания игры на Android. Онлайн конструкторы игр и приложений

Как быстро написать игру для Android на Unity

В нынешнее время каждый может стать успешным разработчиком мобильных игр или приложений, не прилагая к этому титанических усилий. Примером такого случая является Донг Нгуен, разработавший Flappy Bird. В игре не было никакой сложной механики или графики, но это не помешало ей стать популярной и приносить своему создателю по пятьдесят тысяч долларов в день. Однако в игре не было ничего примечательного. Всё, что потребовалось для успеха, - оказаться в нужном месте в нужное время и немного удачи. Подобное может произойти и сегодня, вам просто нужна правильная идея.

Чтобы продемонстрировать, насколько легко написать что-то подобное, сегодня мы напишем свой Flappy Bird с помощью Unity всего за 10 минут.

Игровой персонаж

Сначала создайте новый проект и убедитесь, что выбрана опция 2D.

Загрузите свой спрайт птицы в сцену. Не забудьте включить фантазию!

Затем отрегулируйте размер спрайта как вам нравится, перетягивая его за угол в нужном направлении. Спрайт должен быть виден в окне иерархии (hierarchy) слева. В нём видны все объекты в сцене, и на данный момент их должно быть всего два: камера и птица.

Перетащите камеру на птицу и отпустите. Камера должна оказаться под птицей, это будет значить, что камера теперь «ребёнок» птицы. Теперь позиция камеры будет фиксироваться относительно птицы. Если птица двигается вперёд, то камера делает то же самое.

Снова выберите птицу в сцене или в окне иерархии. Вы увидите список опций и атрибутов справа в окне под названием Inspector . Здесь вы можете управлять различными переменными, привязанными к определённому объекту.

Теперь нажмите на Add Component . Выберите Physics2D > Rigidbody2D - это готовый набор инструкций для применения гравитации к нашему персонажу. Нажмите на Constraints в этой панели и затем выберите freeze rotation Z . Это позволит предотвратить вращение птицы вместе с камерой по кругу.

Таким же образом добавьте Polygon Collider , который говорит Unity, где находятся границы персонажа. Нажмите Play и увидите, как спрайт вместе с камерой бесконечно падает вниз.

Пока всё идёт хорошо!

Теперь пора заняться полётами персонажа, благо это будет несложно.

Сначала нужно создать C#-скрипт. Создайте для него папку (кликните правой кнопкой мыши где-нибудь в assets и создайте папку «Scripts»), сделайте клик правой кнопкой мыши и выберите Create > C# Script .

Назовём его «Character». Кликните по нему дважды, чтобы открыть его в вашей IDE, будь то MonoDevelop или Visual Studio. Затем добавьте следующий код:

Public class Character: MonoBehaviour { public Rigidbody2D rb; public float moveSpeed; public float flapHeight; // Это нужно для инициализации void Start () { rb = GetComponent(); } // Update вызывается один раз на кадр void Update () { rb.velocity = new Vector2(moveSpeed, rb.velocity.y); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, flapHeight); } if (transform.position.y > 18 || transform.position.y < -19) { Death(); } } public void Death() { rb.velocity = Vector3.zero; transform.position = new Vector2(0, 0); } }

Этот код делает две вещи. Он заставляет персонажа двигаться вперёд со скоростью, которую мы определим в инспекторе, и создаёт ощущение полёта птицы. Метод Update() вызывается повторно на протяжении игры, поэтому всё, что вы сюда поместите, будет выполняться непрерывно. В данном случае мы добавляем немного скорости нашему объекту. Переменная rb является скриптом RigidBody2D , который мы применили к нашему объекту ранее, поэтому когда мы пишем rb.velocity , мы обращаемся к скорости объекта.

Тап по экрану интерпретируется Unity как клик мыши, если вы используете мобильное устройство. После нажатия мы заставляем персонажа немного подняться вверх.

Переменная moveSpeed будет отвечать за скорость движения, а переменная flapHeight - за увеличение высоты полёта птицы после каждого нажатия. Поскольку эти переменные объявлены как public , мы сможем изменить их вне скрипта.

Метод Death() тоже объявлен как public , что значит, что другие объекты и скрипты смогут его вызвать. Этот метод просто возвращает положение персонажа в начало. Также он будет использоваться каждый раз, когда персонаж будет залетать слишком высоко или низко. Скоро вы поймёте, почему он объявлен именно как public . Строка rb.velocity = Vector3.zero; нужна, чтобы убрать импульс - мы же не хотим, чтобы после каждой смерти персонаж падал всё быстрее и быстрее?

Теперь можно выходить из IDE и добавлять скрипт как компонент к персонажу. Для этого нужно выбрать нашу птицу и нажать Add Component > Scripts > Character . Теперь мы можем определять moveSpeed и flapHeight в инспекторе (для этого и нужны public -переменные). Присвоим переменным значения 3 и 5 соответственно.

И ещё: в инспекторе нужно добавить тег к персонажу. Для этого кликните там, где написано Tag: Untagged и затем выберите Player в выпадающем списке.

Препятствия

Теперь добавим препятствия: трубы. Кто-то в трубах находит грибы, а кто-то - свою смерть.

Перетащите спрайт трубы в сцену в место, где должно быть первое препятствие, и назовите его pipe_up .
Теперь создадим новый скрипт под названием Pipe:

Public class Pipe: MonoBehaviour { private Character character; // Это нужно для инициализации void Start () { character = FindObjectOfType(); } // Update вызывается один раз на кадр void Update () { if (character.transform.position.x - transform.position.x >

Добавьте этот скрипт к спрайту трубы тем же образом, что и раньше. Таким образом, труба будет возвращаться на экран после выхода за его левую границу. Мы тут ещё ничего не сделали, но ещё вернёмся к этому.

Метод OnCollisionEnter2D() вызывается каждый раз при взаимодействии трубы с персонажем. После этого вызывается созданный ранее метод Death() , возвращающий игрока в начальную точку.

Итак, у нас есть одна труба, которая время от времени будет исчезать и появляться на другом конце экрана. Врежешься в неё - умрёшь.

Перевёрнутые трубы

Сейчас у нас есть только один спрайт трубы. Давайте добавим ещё один. Для этого кликните правой кнопкой мыши в окне иерархии, нажмите New 2D Object > Sprite и затем выберите спрайт, который хотите использовать. Ещё проще будет просто перетащить файл в сцену ещё раз.

Назовите этот спрайт pipe_down . В инспекторе в части Sprite Renderer выберите опцию Flip Y , чтобы перевернуть трубу вверх ногами. Добавьте такое же RigidBody2D .

Теперь напишем новый C#-скрипт под названием PipeD . В нём будет похожий код:

Public class PipeD: MonoBehaviour { private Character character; //Это нужно для инициализации void Start() { character = FindObjectOfType(); } // Update вызывается один раз на кадр void Update() { if (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) { } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if (other.gameObject.tag == "Player") { character.Death(); } } }

Префабы

Итак, нам достаточно этого кода, чтобы сделать всю игру. Мы могли бы передвигать трубы на правую сторону экрана каждый раз, когда они исчезают, или скопировать и вставить столько труб, сколько мы хотели бы встретить на протяжении всей игры.

Если пойти первым путём, то убедиться, что трубы стоят как надо после случайной генерации, и поддерживать честный ход вещей было бы сложно. После смерти персонажа они могли бы появиться в километрах от первой трубы!

Если пойти вторым путём, то всё закончится излишним потреблением памяти, с вытекающим из этого замедлением игры, и ограниченной реиграбельностью, т.к. всё стоит на одних и тех же местах каждый раз.

Вместо этого давайте воспользуемся префабами. Если говорить просто, то мы превратим наши трубы в шаблоны, которые потом сможем использовать для эффективного создания большего количества труб по желанию. Если тут есть программисты, то считайте скрипт Pipe классом, а трубы - экземплярами этого объекта.

Для этого создайте новую папку «Prefabs». Затем перетащите pipe_up и pipe_down из окна иерархии в папку.

Каждый раз, когда вы перетаскиваете объект из этой папки в сцену, у него будут те же свойства, поэтому вам не нужно будет постоянно добавлять компоненты. Более того, если вы измените размер компонента в папке, это повлияет на все трубы в игре, и вам не придётся изменять каждую из них отдельно.

Как вы понимаете, это сильно сэкономит наши ресурсы. Также это означает, что мы можем взаимодействовать с объектами из кода. Мы можем создавать экземпляры наших труб.

Сначала добавьте этот код в условное выражение в методе Update() скрипта Pipe , которое мы оставили пустым:

Void Update () { if (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) { float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); Instantiate(gameObject, new Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, -10 + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

Это нужно для создания экземпляра нашего gameObject . В результате получается новая идентичная копия. В Unity всегда, когда вы используете слово gameObject , оно ссылается на объект, к которому скрипт в данный момент привязан - в нашем случае к трубе.

Мы генерируем заново наши трубы в случайных вариациях, чтобы было повеселее.

Но вместо того, чтобы проделывать всё то же в скрипте PipeD , мы генерируем оба объекта в одном месте. Таким образом мы можем легко устанавливать положение второй трубы относительно первой. Также это значит, что нам нужно меньше кода для PipeD .

Создайте public gameObject с именем pipeDown . Затем обновите код следующим образом:

If (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) { float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); float gapRan = Random.Range(0, 3); Instantiate(gameObject, new Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, -11 + yRan), transform.rotation); Instantiate(pipeDown, new Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, 12 + gapRan + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); }

Возвращаемся обратно в Unity и перетаскиваем префаб pipe_down из папки с префабами (это важно!) в место, где написано «Pipe Down» (заметьте, как наш camel case заменяется пробелом) на спрайт трубы pipe up . Если вы помните, мы определили Pipe Down как public gameObject , что даёт нам возможность определять, чем является этот объект откуда угодно – в данном случае через инспектор. Выбирая префаб для этого объекта, мы убеждаемся, что при создании экземпляра трубы он будет включать в себя все атрибуты и скрипт, которые мы добавили ранее. Мы не просто создаём спрайт, но пересоздаём объект с коллайдером, который может убить персонажа.

Всё, что мы добавим в то же место в скрипте PipeD - просто Destroy(gameObject) , чтобы труба саморазрушалась при выходе за левую границу экрана.

Если вы сейчас запустите игру, то экран будет продвигаться дальше автоматически, и вы умрёте, если столкнётесь с любой из труб. Пролетите достаточно далеко, и эти трубы исчезнут и появятся снова впереди.

К сожалению, между трубами большое расстояние, и экран выглядит пустым. Мы могли бы исправить это, добавив несколько префабов в нашу сцену, чтобы создать конвейер постоянно появляющихся труб. Однако было бы лучше генерировать трубы в скрипте. Это важно, так как в противном случае после смерти персонажа трубы в начале пути уничтожатся, и снова образуется пустое пространство.

Таким образом, мы можем создавать несколько первых труб во время каждой загрузки игры и возвращать всё на свои места после смерти персонажа.

Бесконечный полёт

Теперь создадим public -переменные pipe_up и pipe_down в скрипте Character . Это даст вам возможность ссылаться на созданные объекты, перетаскивая префабы на объект персонажа, прямо как когда мы добавили pipe_down в скрипт Pipe .

Нам нужно добавить эти переменные:

Public GameObject pipe_up; public GameObject pipe_down;

Затем мы напишем такой метод:

Public void BuildLevel() { Instantiate(pipe_down, new Vector3(14, 12), transform.rotation); Instantiate(pipe_up, new Vector3(14, -11), transform.rotation); Instantiate(pipe_down, new Vector3(26, 14), transform.rotation); Instantiate(pipe_up, new Vector3(26, -10), transform.rotation); Instantiate(pipe_down, new Vector3(38, 10), transform.rotation); Instantiate(pipe_up, new Vector3(38, -14), transform.rotation); Instantiate(pipe_down, new Vector3(50, 16), transform.rotation); Instantiate(pipe_up, new Vector3(50, -8), transform.rotation); Instantiate(pipe_down, new Vector3(61, 11), transform.rotation); Instantiate(pipe_up, new Vector3(61, -13), transform.rotation); }

Мы будем вызывать его один раз в методе Update() и один раз в методе Death() .

После начала игры вызывается Update() , и наши трубы ставятся согласно заданной конфигурации. За счёт этого первые несколько препятствий всегда будут стоять на одном и том же месте. После смерти игрока трубы встанут на те же самые места.

Вернитесь в сцену в Unity и удалите две трубы, которые сейчас там находятся. Ваша «игра» будет выглядеть просто как пустой экран с птицей. Нажмите Play и трубы появятся, после нескольких первых их положение будет определяться случайным образом.

В заключение

Вот мы и сделали целую игру! Добавьте счётчик очков, попробуйте сделать его более оригинальным и увеличивайте сложность игры по мере продвижения. Также не будет лишним сделать меню. Ещё хорошей идеей будет уничтожать трубы на экране после смерти персонажа. Как только вы с этим закончите - считайте, что готовая к выпуску в Play Store игра у вас в кармане! Когда-то похожая игра сделала другого разработчика очень богатым, и это доказывает, что вам не нужно быть гением-программистом или иметь за своей спиной богатого издателя, чтобы достичь успеха. Вам просто нужна хорошая идея и десять минут!

Хотите писать приложения под Android, но не знаете, с чего начать? Тогда ознакомьтесь с нашей большой для изучения Android-разработки.

Для операционной системы Android выпускается большое количество игр практически каждый день. Их производством занимаются не только крупные компании. Сложности проектов бывают разные, поэтому для их создания требуются специальные навыки и наличие дополнительного программного обеспечения. Самостоятельно работать над приложением можно, однако следует приложить большие усилия и изучить определенные материалы.

Всего мы выделили три доступных метода, которые подойдут обычному пользователю для создания игры. Они имеют разный уровень сложности, поэтому сначала мы расскажем о самом простом, а в конце затронем трудный, однако наиболее обширный способ, позволяющий разрабатывать приложения любого жанра и масштабности.

Способ 1: Онлайн-сервисы

На просторах интернета находится множество вспомогательных сервисов, где присутствуют заранее созданные шаблоны игр по жанрам. Пользователю же нужно только добавить изображения, настроить персонажей, мир и дополнительные опции. Осуществляется такой метод без каких-либо знаний в области разработки и программирования. Давайте разберем процесс на примере сайта AppsGeyser:

  1. Перейдите на главную страницу сервиса по ссылке выше или через поиск в любом удобном браузере.
  2. Нажмите на кнопку «Создать» .
  3. Выберите жанр проекта, который хотите сделать. Мы рассмотрим обычный раннер.
  4. Ознакомьтесь с описанием жанра приложения и переходите к следующему шагу.
  5. Добавьте изображения для анимации. Вы можете нарисовать их самостоятельно в графическом редакторе или загрузить из интернета.
  6. Выберите врагов, если это необходимо. Вам нужно только указать их количество, параметр здоровья и загрузить картинку.
  7. Каждая игра имеет главную тему, которая отображается, например, при входе или в главном меню. Кроме этого присутствуют различные текстуры. Добавьте эти изображения в категории «Background and game images» .
  8. Кроме самого процесса каждое приложение отличается использованием подходящей под жанр музыки и оформления. Добавьте шрифты и файлы аудио. На странице AppsGeyser вам предоставят ссылки, где можно загрузить бесплатную музыку и шрифты, не защищенные авторским правом.
  9. Назовите свою игру и переходите далее.
  10. Добавьте описание, чтобы заинтересовать пользователей. Хорошее описание способствует увеличению количества загрузок приложения.
  11. Последним шагом является установка иконки. Она будет отображаться на рабочем столе после инсталляции игры.
  12. Сохранить и загрузить проект можно только после регистрации или входа в AppsGeyser. Выполните это и следуйте далее.
  13. Сохраните приложение, нажав на соответствующую кнопку.
  14. Теперь вы можете опубликовать проект в Google Play Market за небольшую плату в двадцать пять долларов.

На этом процесс создания завершен. Игра доступна к скачиванию и работает корректно, если все изображения и дополнительные опции были заданы верно. Делитесь ею с друзьями через Плей Маркет или отправляйте в виде файла.

Способ 2: Программы для создания игр

Существует ряд программ, позволяющий создавать игры с помощью встроенных инструментов и применения скриптов, написанных на поддерживаемых языках программирования. Конечно, качественное приложение получится только в том случае, если все элементы были тщательно проработаны, а для этого потребуется навык написания кодов. Однако в интернете находится большое количество полезных шаблонов — примените их и вам останется только отредактировать некоторые параметры. Со списком такого софта знакомьтесь в другой нашей статье.

Мы же рассмотрим принцип создания проекта в Unity :


Разработчики Юнити позаботились о том, чтобы новым пользователям было легче перейти к использованию их продукта, поэтому создали специальное руководство. В нем подробно расписано все о создании скриптов, подготовке компонентов, работе с физикой, графикой. Читайте данный мануал по ссылке ниже, а потом, используя полученные знания и навыки, переходите к созданию своей игры. Начинать лучше с простого проекта, постепенно осваивая новые функции.

Способ 3: Среда разработки

Теперь давайте рассмотрим последний, самый сложный метод – использование языка программирования и среды разработки. Если предыдущие два способа позволяли обойтись без знаний в области кодинга, то здесь вам обязательно потребуется владеть Java , C# или, например, Python. Присутствует еще целый список языков программирования, которые нормально работают с операционной системой Android, однако официальным и наиболее популярным считается Java. Чтобы написать игру с нуля вам сначала нужно выучить синтаксис и ознакомиться с основными принципами создания кода на выбранном языке. В этом помогут специальные сервисы, например, GeekBrains.

На сайте присутствует большое количество бесплатных материалов, ориентированных на разных пользователей. Знакомьтесь с данным ресурсом по ссылке ниже.

Кроме всего, если ваш выбор на Java, а вы никогда раньше не работали с языками программирования, рекомендуем ознакомиться с JavaRush. Уроки там проходят в более развлекательном стиле и больше подходят для детей, однако при нулевом багаже знаний сайт будет полезен и взрослым.

Само программирование происходит в среде разработки. Наиболее популярной Integrated Development Environment для рассматриваемой операционной системы считается Android Studio. Ее можно загрузить с официального сайта и сразу же приступить к использованию.

Существует еще несколько распространенных сред разработки, которые поддерживают разные языки. Знакомьтесь с ними по ссылке ниже.

В этой статье была затронута тема самостоятельной разработки игр под операционную систему Android. Как видите, дело это достаточно сложное, однако существуют методы, значительно упрощающие работу с проектом, поскольку там задействуются готовые шаблоны и заготовки. Ознакомьтесь со способами, приведенными выше, выберите тот, который будет наиболее подходящим, и пробуйте свои силы в создании приложений.

Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.

Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:

Внизу экрана - космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него - игра окончена.


Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File → New → New Project.

Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.

Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.

Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.

Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.

Шаг 3. Добавляем картинки

Шаг 5. Редактируем MainActivity класс

В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:

Public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):

Public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка
В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
добавляем строки:

GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch) rightButton.setOnTouchListener(this);
Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.

Теперь добавляем процедуру:

Public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) { switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка case R.id.leftButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; break; } break; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; } break; } return true; }
Если кто-то запутался ― вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:

Package com.spaceavoider.spaceavoider; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener { public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch) rightButton.setOnTouchListener(this); } public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) { switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка case R.id.leftButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; break; } break; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; } break; } return true; } }
Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка - статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая - isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.

Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.

Шаг 6. Создаём класс GameView

Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480x800, или большой планшет 1800x2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.

Public static int maxX = 20; // размер по горизонтали public static int maxY = 28; // размер по вертикали public static float unitW = 0; // пикселей в юните по горизонтали public static float unitH = 0; // пикселей в юните по вертикали
unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:

Private boolean firstTime = true; private boolean gameRunning = true; private Ship ship; private Thread gameThread = null; private Paint paint; private Canvas canvas; private SurfaceHolder surfaceHolder;
Конструктор будет таким:

Public GameView(Context context) { super(context); //инициализируем обьекты для рисования surfaceHolder = getHolder(); paint = new Paint(); // инициализируем поток gameThread = new Thread(this); gameThread.start(); }
Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:

@Override public void run() { while (gameRunning) { update(); draw(); control(); } } private void update() { if(!firstTime) { ship.update(); } } private void draw() { if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface if(firstTime){ // инициализация при первом запуске firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль } canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas } } private void control() { // пауза на 17 миллисекунд try { gameThread.sleep(17); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } }
Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.

Шаг 7. Создаём класс SpaceBody

Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:

Protected float x; // координаты protected float y; protected float size; // размер protected float speed; // скорость protected int bitmapId; // id картинки protected Bitmap bitmap; // картинка
и методы

Void init(Context context) { // сжимаем картинку до нужных размеров Bitmap cBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), bitmapId); bitmap = Bitmap.createScaledBitmap(cBitmap, (int)(size * GameView.unitW), (int)(size * GameView.unitH), false); cBitmap.recycle(); } void update(){ // тут будут вычисляться новые координаты } void drow(Paint paint, Canvas canvas){ // рисуем картинку canvas.drawBitmap(bitmap, x*GameView.unitW, y*GameView.unitH, paint); }
Шаг 8. Создаём класс Ship

Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.

Напишем конструктор:

Public Ship(Context context) { bitmapId = R.drawable.ship; // определяем начальные параметры size = 5; x=7; y=GameView.maxY - size - 1; speed = (float) 0.2; init(context); // инициализируем корабль }
и переопределим метод update()

@Override public void update() { // перемещаем корабль в зависимости от нажатой кнопки if(MainActivity.isLeftPressed && x >= 0){ x -= speed; } if(MainActivity.isRightPressed && x <= GameView.maxX - 5){ x += speed; } }
На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.

Шаг 9. Создаём класс Asteroid

Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.

Добавим нужные нам переменные:

Private int radius = 2; // радиус private float minSpeed = (float) 0.1; // минимальная скорость private float maxSpeed = (float) 0.5; // максимальная скорость
Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.

Public Asteroid(Context context) { Random random = new Random(); bitmapId = R.drawable.asteroid; y=0; x = random.nextInt(GameView.maxX) - radius; size = radius*2; speed = minSpeed + (maxSpeed - minSpeed) * random.nextFloat(); init(context); }
Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.

@Override public void update() { y += speed; }
Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.

Public boolean isCollision(float shipX, float shipY, float shipSize) { return !(((x+size) < shipX)||(x > (shipX+shipSize))||((y+size) < shipY)||(y > (shipY+shipSize))); }
Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.

((x+size) < shipX) - корабль слева от астероида.
(x > (shipX+shipSize)) - корабль справа от астероида.
((y+size) < shipY) - корабль сверху астероида.
(y > (shipY+shipSize)) - корабль снизу астероида.

Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) - результирующие тоже правдиво.

Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.

Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать .

Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView

В GameView добавляем переменные:

Private ArrayList asteroids = new ArrayList<>(); // тут будут харанится астероиды private final int ASTEROID_INTERVAL = 50; // время через которое появляются астероиды (в итерациях) private int currentTime = 0;
также добавляем 2 метода:

Private void checkCollision(){ // перебираем все астероиды и проверяем не касается ли один из них корабля for (Asteroid asteroid: asteroids) { if(asteroid.isCollision(ship.x, ship.y, ship.size)){ // игрок проиграл gameRunning = false; // останавливаем игру // TODO добавить анимацию взрыва } } } private void checkIfNewAsteroid(){ // каждые 50 итераций добавляем новый астероид if(currentTime >= ASTEROID_INTERVAL){ Asteroid asteroid = new Asteroid(getContext()); asteroids.add(asteroid); currentTime = 0; }else{ currentTime ++; } }
И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().

@Override public void run() { while (gameRunning) { update(); draw(); checkCollision(); checkIfNewAsteroid(); control(); } }
Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().

Private void update() { if(!firstTime) { ship.update(); for (Asteroid asteroid: asteroids) { asteroid.update(); } } }
Такой же цикл добавляем и в метод draw().

Private void draw() { if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface if(firstTime){ // инициализация при первом запуске firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль } canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль for(Asteroid asteroid: asteroids){ // рисуем астероиды asteroid.drow(paint, canvas); } surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas } }
Вот и всё! Простейшая 2D игра готова. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник .

Игра, конечно, примитивна. Но её можно усовершенствовать, добавив новые функции. В первую очередь следует реализовать удаление вылетевших за пределы экрана астероидов. Можно сделать чтобы корабль мог стрелять в астероиды, чтобы игра постепенно ускорялась, добавить таймер, таблицу рекордов и прочее. Если это будет вам интересно - напишу продолжение, где всё это опишу.

На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.

Давно мечтаете сделать свое приложение, имеете интересные идеи, хотите заработать на создании качественной игры? Безусловно, практически каждый пользователь загорался таким желанием, но часто останавливают сомнения, страхи и неуверенность. Ведь как создать игру на Андроид с нуля самому, если навыки программирования слабо развиты, владение английским языком оставляет желать лучшего, а никаких специализированных программ под рукой нет? Попытаемся разобраться.

Уровень сложности создания Android-игр

Самое главное – это вполне реальная возможность создать свою игру самому, не тратя на нее тысячи долларов и обходясь без помощи опытных дизайнеров и программистов.

Да, огромные приложения с 3D-графикой делаются популярными и богатыми компаниями, где работают настоящие титаны с превосходными навыками. Но не всегда такие игрушки добиваются популярности, тогда как даже простое и элементарное приложение, разработанное новичком, имеет все шансы завоевать любовь миллионов пользователей со всего мира.

Что же необходимо знать и уметь человеку, решившему внести свое изобретение в игровую сферу? Для начала, это иметь хотя бы минимальные знания в языке программирования, которые с легкостью можно получить на курсах информатики или с помощью специальных учебников. Оптимальный вариант – язык Java . В виде альтернативы вполне можно представить программные коды, способные заменить конкретные действия в игре, но тогда вы должны хорошо владеть английским языком.

Также развеем заблуждение о том, что для создания приложения необходимо полностью знать Photoshop, иметь дизайнерский вкус и отлично рисовать. Но не стоит путать, например, новое приложение для общения с полноценной игрой. Если вы решили создать первое – там главное только текст и клавиши управления, но если настоящую игру – без художественных элементов не обойтись. И фишка в чем: эти элементы находятся в конструкторе. То есть, собственноручно рисовать вам придется очень редко.

Плавно переходим к конструкторам, поскольку они являются базой всей игры и только с помощью них новичок может создать свое творение. Выбор таких специальных программ огромен, о чем поговорим ниже.

Теперь подводим небольшие итоги. Если вы решили создать свою игру, то для этого требуется:

  • Идея, образное представление, о чем будет игра, знание ее основного сюжета;
  • Минимальное владение языком Java, ведь полностью без программирования (без нужных знаний) не обойтись;
  • Установленная на компьютере программа для создания продукта;
  • Свободное время, внимательность и желание трудиться.

Какую игру лучше всего создать

Четких ограничений нет, выбор в конструкторах обычно предоставляется обширный: квест, карточная игра, догонялки, стрелялки, экшн. Обилием жанров больше всего славится приложение Construct 2 .

Самым лучшим вариантом для новичка, пожалуй, станет платформер. Бродилки по незамысловатому лабиринту или легкая драка со злодеем – типичный, но довольно неплохой сюжет для начала. И все это вполне реально воссоздать, используя бесплатный и удобный конструктор.

Еще вас могут заинтересовать карточные игры , где не требуется высокая графика, четкая прорисовка и множество действий. Все шаги, в том числе тасовка карт и раздача, отличаются от других жанров однотипностью. Обычно у таких игр и самый простой интерфейс , состоящий из обычного меню.

Самое сложное направление для создания, это, конечно, экшн-игры, где присутствует детальный проработанный мир, обычно сделанный в 3D-формате , несколько главных персонажей, длительный сюжет и множество уровней. На примере рассмотрим известное приложение Modern Combat. Конечно, для такой мощной игрушки требуются десятки специалистов, хорошие вложенные деньги и месяца работы . Но это не значит, что пользователь сам не сможет создать 3D-игру. Нужны только хорошие умения и навыки, поэтому этот жанр следует оставить на потом.

Как создать игру на Андроид с нуля без навыков программирования

Теперь рассмотрим основную часть создания игры, а именно конструкторы, представляющие собой обычные программы, которые можно с легкостью скачать на просторах Интернета.

Construct 2 — простая платформа для 2D приложений

Лучшее приложение в своем роде, которое занимает лидирующие позиции. Главное преимущество – это возможность создавать игры практически на все платформы , в том числе и на Android. Поддерживается и анимационный формат HTML5, с помощью которого созданные творения будут доступны для игры онлайн во всех браузерах, что немаловажно, ведь такие игрушки гораздо проще в функционировании.

Базовая версия программы совершенно бесплатна и идеально подойдет новичку, ведь имеет все необходимые инструменты из графического интерфейса. Поэтому командные строчки не понадобятся, как и художественные умения.

Присутствует и качественное оформление игры: различные эффекты звука и графики, стандартные изображения для фона, без которого просто не обойтись. Есть также отличная возможность наполнить приложение своими индивидуальными и уникальными материалами.

Большая часть создания – это обыкновенное перетаскивание элементов и установка их взаимодействия. Например, персонаж цепляется за камень, и уровень заканчивается; одна часть фона представляет собой траву, другая, верхняя – небо, играет нейтральная музыка и характерные звуки. Вот и все, можно считать, самая простая и элементарная игра практически создана.

К сожалению, существует и минус: в бесплатной версии можно экспортировать творения в браузеры, а оттуда открывать их на совершенно любой платформе, но бесплатно создать игру только для Андроид не получится. Для этого придется вкладывать деньги в платную версию, стоимость которой немного превышает 100 долларов. Зато потом возможности намного расширяются, игры без проблем можно делать чисто на Андроид или iOS, а с помощью установочных файлов открывать приложения на персональном компьютере.

Видео-инструкция как сделать игру на Андроид с помощью Construct 2 и Construct 3

Unity 3D — мощный движок для разработки 3D проектов

Если предыдущая программа позволяла создавать только 2D-игры, то Unity 3D уже выходит на новый уровень и предоставляет разработчикам все условия для создания отличного трехмерного проекта . Программа оснащена различными готовыми моделями, изображениями, скриптами и текстурами на любой вкус. Компиляция имеет высокую скорость, редактор, несмотря на свою многофункциональность, очень прост в использовании.

Благодаря ядру PhysX все действия персонажей проработаны до мелочей, выглядит созданная игра качественно и дорого, даже если в ней задействован простой сюжет, не отличающийся особой продолжительностью.

Единственное требование – это достаточно мощный компьютер, поддерживающий 3D-форматы и навык программирования среднего уровня , поскольку новичкам будет все же немного трудно разобраться.

Видео-инструкция по созданию игры с помощью Unity 3D за 45 минут

Game Maker — самый легкий вариант для новичка

Наиболее легкая программа из всех существующих, идеальная для неопытных и неуверенных в своих знаниях пользователей. Именно здесь можно обойтись и без программирования, и без языка Java .

Приложение предоставляет для свободного использования множество интересных персонажей, объектов, локаций, эффектов. Разработчику остается только перетаскивать нужные предметы на основной фон и выбирать взаимодействие.

Нельзя сказать, что таким способом игра будет делаться с нуля, и вы полностью создали свое приложение, но основное представление о разработке игр вы все же получите, что позволит переходить на новые уровни программирования и совершенствования уже имеющихся умений.

Видео-мануал по программе Game Maker

Этапы создания игр

Делаем простую игру

Под простой игрой подразумевается самый незамысловатый сюжет . На примере рассмотрим такую идею: человечку необходимо преодолеть препятствия, чтобы благополучно добраться до финиша. К тому же, по дороге желательно собирать монетки. Согласитесь, воспроизвести такую картинку с помощью Construct 2 довольно просто и интересно. Рассмотрим приблизительные ориентировочные действия:

  • Создаем фон любого цвета, в нашем случае для натуральности лучше выбрать зеленый;
  • Делаем главного персонажа, им может выступать и животное, и человечек;
  • Проектируем монетки и расставляем их по всему фону; аналогичное проделываем и с препятствиями (изображение камней, дров – лучший вариант);
  • Теперь определяем взаимодействие персонажа с окружающей средой. Споткнулся о камень – игра окончена, поймал монетку – она продолжается, добежал до края фона – финиш.

Для пошаговых действий и подробной инструкции смотрите видео, которое прилагается к этому разделу.

Делаем карточную игру

Для такого жанра лучше всего использовать программу Unity 3D. Здесь же рассмотрим направления и шаги:

  • Делаем основной фон для карт;
  • Проектируем сами карты, то есть, инвентарь;
  • Задаем взаимодействия;
  • Определяем количество игроков;
  • Переводим меню игры из 3D в 2D;
  • Определяем конец игры.

Создаем РПГ-игру

Отличной программой для такого жанра является программа RMXP или тот же Unity3D , выпущенная японской компанией. Для создания подобной игры нужно время и внимательность, но ни с чем сложным вы не столкнетесь.

  • Придумываем основную идею будущей Андроид игры;
  • Пишем основной сценарий;
  • Рисуем базовую карту и добавляем объекты;
  • Создаем события.

Как создать онлайн-игру для Андроид

Отдельной схемы для создания именно онлайн игры не существует. Приложение данного типа делается с помощью вышеперечисленных программ, а куда публиковать свое творение – напрямую в Android и iOS, либо в браузеры – решать вам.

Обратите внимание! Создание игры без использования ПК стандартными методами невозможно. Большинство популярных программ ориентировано только на компьютеры.

Три 100% способа, чтобы заработать на своей игре


Первое – качественная и интересная игра.
Как и в любом другом деле, для хороших продаж продукт должен заинтересовывать и отличаться своей изюминкой. Старайтесь избегать избитых сюжетов, тщательно продумывать каждую деталь приложения. Даже если игра небольшая и простая – сделайте ее максимально качественной и «дорогой».

Второе – не следует самому искать спонсоров. Если игра достойная, и вы хотите ее продать, для начала выставите продукт на специальные аукционы, типа gamebrokage . К сожалению, шанс, что игрой новичка сразу заинтересуются, невелик, но попробовать стоит. Разумеется, первые проекты лучше создавать для более узкого круга людей, узнавать мнение друзей, близких и т. д.

Третье – собственная реклама. Если вы уже пустили свою игру на просторы Интернета, то для популярности необходима хорошая постоянная реклама. Можете создать свой портал игр, публиковать соответствующие записи в социальных сетях. Словом, делать все, чтобы ее заметили.

В наше время очень сложно найти человека, который не играл в мобильные игры, вспомните хотя бы классическую «Змейку». Но приходила ли вам в голову мысль создать свою игру, в которой будут ваши собственные герои, придуманные только вами?

Для того, чтобы начать создание даже самой простейшей мобильной игры, нужно обладать определенными навыками. Что же именно требуется?

  • Вам необходимо продумать сценарий, возможно даже написать его, показать знакомым или семье. Ведь смысл начинать создание, если еще нет сюжета?
  • Сразу хочу отметить, что создание игры без навыков программирования довольно длительный, сложный и нудный процесс. Хотя, при знании последнего ничего особо не изменится, процесс веселее не станет. Наберитесь терпения!
  • И наконец-то, потребуется программное обеспечение, а точнее конструктор игр, возможно даже не один. Какой именно выбрать, я расскажу ниже.

Что такое конструктор и как его правильно выбрать?

Это программа, которая создана для облегчения жизни пользователям. Но есть у нее и еще одно предназначение - конструктор должен предоставить возможность создания приложений не только людям, обладающими определенными навыками в программировании, но и тем, кто понятия не имеет что это такое. То есть с помощью конструктора, любой желающий сможет создать свою собственную игру.

Как правильно выбрать конструктор? Как ни странно, но начинать его выбор нужно ориентируясь в первую очередь на свои знания – от навыков программирования до уровня владения английским языком. Если первый пункт у вас нулевой, то рекомендую выбрать программы для новичков, они проще в использовании. Второй критерий выбора – требуемый функционал.

Здесь-то нам и потребуется наш точно составленный сценарий, его нужно еще раз прочитать «от корки до корки» и понять насколько сложной будет будущая игра. Чем сложнее проект, тем больше всяких «примочек» нужно будет использовать, а значит и конструктор должен быть мощнее и профессиональнее.

Ниже я приведу несколько примеров самых распространённых конструкторов, которые советуют профессионалы новичкам.

Construct 2

Данное приложение уже много лет подряд заслуженно входит в ТОП списока программ-конструкторов, ведь оно дает возможность создания игр практический на все возможные платформы и во всех жанрах. Интерфейс Construct максимально прост, но русификации пока нет.

Набор инструментов достаточный для создания любой двухмерной игры. Еще одним плюсом является то, что необязательно покупать лицензию программы, вы вполне можете обойтись функционалом, который предложен в бесплатной версии.

Stencyl

Этот конструктор также разработан для новичков, которые не разбираются в программировании. Он отлично подойдёт для создания несложных двумерных игр и предоставит возможность запустить проект с достойным графическим интерфейсом.

К тому же, если вы все-таки владеете хоть какими-то знаниями в области программирования, то Stencyl предоставит вам возможность вписать в блоки свой собственный код. Набор инструментов позволит создавать игры практически любого жанра, однако функционал больше настроен на создание «шутеров».

Программа бесплатно, но если вы захотите конвертировать свое творение в форматы, которые «понимает» персональный компьютер, то придется покупать лицензионную подписку, и это, несомненно, минус, ведь подписка эта не из дешевых, она стоит почти 100 долларов в год.

Ну, а если вы видите себя в будущем профессиональным создателем мобильных игр, то готовьтесь отдавать по 200 долларов в год, именно столько обойдется программа с возможностью сохранения проекта в формате мобильных операционных систем.

Unity 3D

Я думаю, что очень многие слышали это название и видели эту эмблему на экранах своих мобильных устройств. Все дело в том, что компания, которая выпускает программное обеспечение для создания игр, также занимается и выпуском приложений собственной разработки.

Unity 3D является самым мощным конструктором для создания 3D приложений. Уровень, на который вы сможете вывести свой проект достойный (взгляните только на скриншот выше). Это не обработанное изображение, а реальный снимок экрана еще не законченной игры! Согласитесь, как для мобильной игры это очень высокий уровень.

Но такой результат потребует уже и определенных навыков. Хоть программа и позиционируется как приложение для новичков, но она скорее больше рассчитана на любителей и профессионалов, ведь для работы с ней потребуются базовые знания программирования и 3D-моделирования.

Ну и конечно же, в Unity вы сможете создать проект любой сложности и любого жанра, набор инструментов просто огромен.

Как же пользоваться конструкторами?

Определенной инструкции для создания игры нет. Все зависит от выбранного вами жанра, ваших навыков и, конечно же, от программы, с помощью которой, вы собираетесь все это делать.

В связи с этим, я рекомендую вам в качестве стартового проекта попробовать сделать что-то, что уже делалось более опытными людьми, YouTube в помощь. Это поможет вам освоиться в среде разработки игр, понять принцип работы основных инструментов и возможно изменить сценарий вашей разработки.

Когда вы сделаете «пробный» проект и точно определитесь со своим, выберете программу, то ищите в интернете видеоролики именно о конструкторе, который вы будете использовать. Например, для Unity 3D есть целая сборка видеоуроков .

Не бойтесь экспериментировать, ищите информацию в Интернете и пробуйте. Только так вы будете учиться и развиваться. Удачи в создании своего шедевра.